eXtreme Programming

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2012-02-13, xp

*XP -{link:http://objectclub.esm.co.jp/eXtremeProgramming/xp-faq.html} **The Planning Game ビジネス優先度と技術的見積りにより次回リリースの範囲を早急に決める。現実が計画と変わったら、計画を更新する。 **Small Releases シンプルなシステムを早急に生産し投入する。それから新バージョンを非常に短いサイクルでリリースしていく。 **Metaphor どの様に全体のシステムが機能するかを示すシンプルな喩え話(メタファー)をメンバーが共有する。 **Simple Design いつでもシステムは出来る限りシンプルに設計されるべきである。余分な複雑さは見つけ次第取り除く。 **Testing プログラマは継続的にユニットテストを書く。顧客は機能の開発が終わったことを示す機能テストを書く。 **Refactoring ソースを単純化し、柔軟性と保守性を加えるために、システムの動作を変えることなくシステムを再構成する。 **Pair Programming 2人のプログラマが1台のマシンを使用してプログラムを書く(コードをタイプする人を「ドライバー」、横から支援する人を「ナビゲーター」と呼ぶ)。 **Collective Ownership 誰でも全てのコードを修正できる。 **Continuous Integration システムを一日に何回もインテグレードしビルドし、テストを 100% パスさせる。 **40-Hour Week 週40時間以上仕事をしてはいけない。 **On-Site Customer 現実のユーザをチームに加えて、フルタイムで質問に答えられるようにする。 **Coding Standards コーディング標準に従って全てのコードを書く。

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